Scratch(スクラッチ)、定義(ブロック)を使おう—演習

スクラッチ(Scratch)はMIT(マサチューセッツ工科大学)で開発された小学生にも使える教育用のプログラミング環境です。
プログラミングの基礎を学ぶことは、論理的思考や問題解決能力を高めるのに役立つと思います。
インターネット環境だけで使えるインストールが不要なクラウドアプリですので、利用者登録を行うだけで使えます。

このブログでは定義(ブロック)の使い方の初歩を行ってみます。
定義(ブロック)とは
プログラミングで「サブルーチン」と呼ばれているものです。何回も繰り返し行う動作をそのたびに記述するのは面倒で煩雑になりますので、使うときに呼び出せるように作られたひとまとまりのプログラムです。
下図は定義ブロックを使ったScratchプログラムの例です(1回しか使ってないので適切な例ではありませんが)。1-定義
https://youtu.be/fwtq7sCONWo

【定義ブロックの使用演習(X・Y軸を入替)】
X・Y軸の入れ替えを定義ブロックで行うプログラムを作ってみましょう。簡単なものですが、定義ブロックへの引数を2個持つものです。
1.新作成画面を開く
メニューの「ファイル」→「新規」で開きます
2-定義

2.基本プログラム作成(前半)
プログラムの実行は緑旗をクリックして行うことにしましょう。
1)開始イベントを「緑旗」とする
画面中央の「スクリプト」から「イベント」を選び、表示されたブロックから「緑旗をクリックしたとき」を「ステージ」へ(画面右側の広い場所)ドラッグ&ドロップ。プログラム作成はこのようにブロックを「ステージ」へドラッグ&ドロップして行います。逆にプログラムブロックをスクリプトエリアへドラッグ&ドロップすれば、ステージからブロックを消せます。
3-定義

2)猫のスタート位置を設定
猫の初期位置を設定猫を中心位置(X座標とY座標を0)に置き、1秒表示し、次にX=100、Y=100に移動させ初期位置とし2秒間見せる。
4-定義

3.定義ブロックを作成
1)定義ブロックを新設
スクリプトで「その他」を選び、「ブロックを作る」をクリック。「新しいブロック」が表示されるので、ブロック名を「XY変換」と記入して「オプション」をクリック
オプションの中から「数値の引数を追加」をクリック。引数を二つとするので再度「数値の引数を追加」をクリックし、2個の引数を持つ定義ができたら「OK」
5-定義

定義がステージにできたら右クリックし、表示されたメニューから編集を選び編集画面として、定義名や引数名を分かり易いものに書き換える。
6-定義
定義ブロックができた
8-定義

2)定義ブロックのプログラムを作成
X・Y座標を入れ替えるだけなのでスクリプトの「動き」から、X軸とY軸の設定をドラッグして、定義ブロックに接続。定義ブロックのXとYを逆の関係となるように定義引数をそれぞれドラッグして設定。
7-定義

この例では1回使うだけなので主プログラムに入れれば済むことで、適切な例ではないのですが、、、、。
9-定義

プログラムの実際の動きは、公開している場所(以下のURL)でご覧ください。
https://scratch.mit.edu/projects/86959476/

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Scratch(スクラッチ)、定義(ブロック)を使おう—演習 への1件のフィードバック

  1. 井上哲朗 より:

    定義ブロックを2回使うように修正しました。定義ブロックも反転をXY座標の変換に加え、猫を反転(逆さ)にするようにしました(2015/11/9)

    いいね

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